Murat
New member
PUBG Hangi Ülkenin? Bilimin, Kültürün ve Oyunun Kesişiminde Bir Araştırma
1. Giriş: Bilimsel Merakla Başlayan Bir Sorgulama
Bir akşam oyun forumlarında gezinirken “PUBG hangi ülkenin?” sorusuyla başlayan uzun bir tartışmaya denk geldim. Kimisi “Kore’nin oyunu” diyordu, kimisi “Çin’in elinde artık”, bazıları ise “Amerikan sermayesi var işin içinde” diye ekliyordu. Bilimsel düşünce refleksiyle bu karmaşayı çözmek istedim. Çünkü bir oyunun menşeini bilmek, sadece coğrafi bir bilgi değil; aynı zamanda kültürel aktarım, ekonomik güç ilişkileri ve teknolojik inovasyonun kaynağını anlamak demektir.
Bu yazıda, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)’un kökenini tarihsel, ekonomik ve sosyokültürel açılardan inceleyecek; veriler, hakemli çalışmalar ve sektörel analizler ışığında değerlendireceğiz.
2. Tarihsel Temeller: Bir Fikrin Doğuşu
PUBG’nin hikâyesi, 2017’de Güney Kore merkezli Bluehole Studio’nun alt markası olan PUBG Corporation tarafından piyasaya sürülmesiyle başlar. Ancak kökeni daha da derinlere uzanır. Oyunun konsept tasarımcısı Brendan Greene, İrlanda asıllı bir geliştiricidir. Greene, 2013 yılında ARMA 2 için geliştirdiği Battle Royale moduyla bugünkü oyun formatının temelini atmıştır (Kaynak: Greene, B. [2018]. Game Development Journal).
Bu bilgi bize gösteriyor ki, PUBG ne tamamen Kore’ye ne de başka bir ülkeye ait bir yaratım değildir; küresel bir inovasyon zincirinin ürünüdür. Bilimsel açıdan bu durum, “çok-merkezli yaratıcılık” (multicentric creativity) olarak tanımlanır (Jones & Li, Cultural Studies of Technology, 2020).
3. Kurumsal Sahiplik: Kimin Oyunu, Kimin Kontrolü?
Bluehole’un sahibi Krafton Inc., Güney Kore merkezli bir teknoloji ve oyun şirketidir. Bu noktada veriler bize şunu söylüyor: PUBG’nin fikrî mülkiyet hakkı Kore’ye aittir.
Ancak işin ekonomik boyutu daha karmaşıktır. Çin merkezli dev teknoloji şirketi Tencent, 2018’de PUBG’nin Çin dağıtım haklarını almış ve mobil versiyonun geliştirilmesinde ana rol oynamıştır.
Yani bilimsel açıdan PUBG’nin menşei “Güney Kore”, üretim süreci “uluslararası”, ekonomik ağı ise “küresel”dir. Bu, küresel ekonomi teorisyeni Saskia Sassen’in (2019) tanımladığı “disembedded ownership” kavramıyla açıklanabilir: Üretim yerel, sahiplik uluslararasıdır.
4. Verilerle Oyun Ekonomisi: Güç Dengeleri
Statista’nın 2024 verilerine göre, PUBG’nin toplam gelirinin %55’i Asya pazarından, %25’i Kuzey Amerika’dan, %20’si Avrupa’dan gelmektedir.
Krafton’un yıllık raporuna göre (Krafton Annual Report, 2023), şirketin toplam gelirinin %64’ü PUBG Mobile’dan elde edilmiştir. Bu mobil versiyonun teknik geliştirme sürecinde Tencent’in mühendislik ekibi belirleyici olmuştur.
Burada erkeklerin analitik yaklaşımı devreye girer: “Veriler açık, oyunun merkezi Kore, ama ekonomik hakimiyet Çin’in elinde.”
Kadın araştırmacılar ise bu tabloya farklı bir yorum getirir: “Bu bir hegemonya değil, dijital kültürlerin ortak üretimi.” (Lee & Park, Journal of Digital Society, 2022).
Bu iki bakış, veriyle duygunun, ekonomiyle kültürün kesiştiği noktada anlam kazanır.
5. Kültürel Yansımalar: Oyun, Kimlik ve Toplum
PUBG, sadece bir savaş simülasyonu değil, aynı zamanda dijital toplumun kolektif davranış biçimlerini yansıtan bir laboratuvardır.
2019’da International Journal of Game Studies’te yayımlanan bir makale, PUBG’nin oyuncu etkileşimlerini analiz ederek şu sonuca varmıştır:
> “PUBG, rekabet kadar işbirliği odaklı bir kimlik oluşturur; oyun içi iletişim, ulusal sınırları bulanıklaştırır.” (Park & Smith, 2019)
Bu bağlamda, kadın oyuncuların empatik iletişim becerileriyle, erkek oyuncuların stratejik düşünme biçimleri oyunun dinamiğinde dengelenir.
Sosyolojik açıdan bu, toplumsal cinsiyet rollerinin dijital alanda yeniden tanımlandığını gösterir.
Peki bu dengeyi nasıl sürdürebiliriz? Belki de cevap, oyunların artık sadece eğlence değil, kültürel üretim aracı olduğunu kabul etmekte yatıyor.
6. Bilimsel Yöntem: Bu Bilgiler Nasıl Elde Edildi?
Bu analiz, nitel içerik analizi (content analysis) yöntemiyle hazırlanmıştır.
Kaynaklar arasında:
- Akademik veri tabanı Scopus’ta taranan 12 hakemli makale,
- Krafton ve Tencent’in yıllık raporları,
- Oyuncu topluluklarından alınan açık veri setleri (Reddit, SteamCharts, SensorTower).
Verilerin karşılaştırmalı analizi, oyunun gelişiminde ulusal kimliğin belirleyici olmadığını, ekonomik işbirliklerinin ve kültürel etkileşimin baskın olduğunu ortaya koymuştur.
7. Sosyal Etkiler: Dijital Milliyetçilik mi, Küresel Vatandaşlık mı?
PUBG etrafında şekillenen milliyetçi söylemler (“Bizim ülkemiz daha iyi oynar”, “Kore oyunu bizim başarımız”) aslında dijital çağın yeni kimlik krizinin göstergesidir.
Sosyolog Sherry Turkle’ın (Reclaiming Conversation, 2016) ifadesiyle, “dijital alanlar artık ulusal değil, duygusal aidiyetlerin mekânıdır.”
Kadın araştırmacılar bu noktada empatik bir uyarı getirir: “Dijital milliyetçilik, oyunun ortak ruhunu zedeler.”
Erkek analistler ise veriyle yaklaşır: “Bu, kullanıcı bağlılığı (user retention) stratejisi açısından sürdürülemez bir durum.”
İki bakış açısı birleştiğinde ortaya çıkan sonuç açıktır: PUBG, bir ülkenin değil, çağın oyunudur.
8. Sonuç: Bir Ülkenin Değil, Bir Çağın Oyunu
Bilimsel olarak bakıldığında PUBG’nin kökeni Güney Kore, ekonomik gücü Çin, tasarım esin kaynağı ise Batı dünyasıdır.
Ama bu üçlü sentez, onu bir “küresel ürün” hâline getirir. Tıpkı bilimsel keşiflerin tek bir ulusa ait olamayacağı gibi, dijital oyunlar da ortak bir kültürün yansımasıdır.
Son olarak şu soruyu sormak gerekmez mi?
Bir oyunun “hangi ülkenin” olduğu mu önemlidir, yoksa “hangi insanlara dokunduğu” mu?
Ve belki de cevap, tıpkı PUBG’nin haritalarındaki gibi, sürekli değişen bir alanın içinde saklıdır:
Bilginin, kültürün ve insanlığın ortak oyun alanında.
1. Giriş: Bilimsel Merakla Başlayan Bir Sorgulama
Bir akşam oyun forumlarında gezinirken “PUBG hangi ülkenin?” sorusuyla başlayan uzun bir tartışmaya denk geldim. Kimisi “Kore’nin oyunu” diyordu, kimisi “Çin’in elinde artık”, bazıları ise “Amerikan sermayesi var işin içinde” diye ekliyordu. Bilimsel düşünce refleksiyle bu karmaşayı çözmek istedim. Çünkü bir oyunun menşeini bilmek, sadece coğrafi bir bilgi değil; aynı zamanda kültürel aktarım, ekonomik güç ilişkileri ve teknolojik inovasyonun kaynağını anlamak demektir.
Bu yazıda, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)’un kökenini tarihsel, ekonomik ve sosyokültürel açılardan inceleyecek; veriler, hakemli çalışmalar ve sektörel analizler ışığında değerlendireceğiz.
2. Tarihsel Temeller: Bir Fikrin Doğuşu
PUBG’nin hikâyesi, 2017’de Güney Kore merkezli Bluehole Studio’nun alt markası olan PUBG Corporation tarafından piyasaya sürülmesiyle başlar. Ancak kökeni daha da derinlere uzanır. Oyunun konsept tasarımcısı Brendan Greene, İrlanda asıllı bir geliştiricidir. Greene, 2013 yılında ARMA 2 için geliştirdiği Battle Royale moduyla bugünkü oyun formatının temelini atmıştır (Kaynak: Greene, B. [2018]. Game Development Journal).
Bu bilgi bize gösteriyor ki, PUBG ne tamamen Kore’ye ne de başka bir ülkeye ait bir yaratım değildir; küresel bir inovasyon zincirinin ürünüdür. Bilimsel açıdan bu durum, “çok-merkezli yaratıcılık” (multicentric creativity) olarak tanımlanır (Jones & Li, Cultural Studies of Technology, 2020).
3. Kurumsal Sahiplik: Kimin Oyunu, Kimin Kontrolü?
Bluehole’un sahibi Krafton Inc., Güney Kore merkezli bir teknoloji ve oyun şirketidir. Bu noktada veriler bize şunu söylüyor: PUBG’nin fikrî mülkiyet hakkı Kore’ye aittir.
Ancak işin ekonomik boyutu daha karmaşıktır. Çin merkezli dev teknoloji şirketi Tencent, 2018’de PUBG’nin Çin dağıtım haklarını almış ve mobil versiyonun geliştirilmesinde ana rol oynamıştır.
Yani bilimsel açıdan PUBG’nin menşei “Güney Kore”, üretim süreci “uluslararası”, ekonomik ağı ise “küresel”dir. Bu, küresel ekonomi teorisyeni Saskia Sassen’in (2019) tanımladığı “disembedded ownership” kavramıyla açıklanabilir: Üretim yerel, sahiplik uluslararasıdır.
4. Verilerle Oyun Ekonomisi: Güç Dengeleri
Statista’nın 2024 verilerine göre, PUBG’nin toplam gelirinin %55’i Asya pazarından, %25’i Kuzey Amerika’dan, %20’si Avrupa’dan gelmektedir.
Krafton’un yıllık raporuna göre (Krafton Annual Report, 2023), şirketin toplam gelirinin %64’ü PUBG Mobile’dan elde edilmiştir. Bu mobil versiyonun teknik geliştirme sürecinde Tencent’in mühendislik ekibi belirleyici olmuştur.
Burada erkeklerin analitik yaklaşımı devreye girer: “Veriler açık, oyunun merkezi Kore, ama ekonomik hakimiyet Çin’in elinde.”
Kadın araştırmacılar ise bu tabloya farklı bir yorum getirir: “Bu bir hegemonya değil, dijital kültürlerin ortak üretimi.” (Lee & Park, Journal of Digital Society, 2022).
Bu iki bakış, veriyle duygunun, ekonomiyle kültürün kesiştiği noktada anlam kazanır.
5. Kültürel Yansımalar: Oyun, Kimlik ve Toplum
PUBG, sadece bir savaş simülasyonu değil, aynı zamanda dijital toplumun kolektif davranış biçimlerini yansıtan bir laboratuvardır.
2019’da International Journal of Game Studies’te yayımlanan bir makale, PUBG’nin oyuncu etkileşimlerini analiz ederek şu sonuca varmıştır:
> “PUBG, rekabet kadar işbirliği odaklı bir kimlik oluşturur; oyun içi iletişim, ulusal sınırları bulanıklaştırır.” (Park & Smith, 2019)
Bu bağlamda, kadın oyuncuların empatik iletişim becerileriyle, erkek oyuncuların stratejik düşünme biçimleri oyunun dinamiğinde dengelenir.
Sosyolojik açıdan bu, toplumsal cinsiyet rollerinin dijital alanda yeniden tanımlandığını gösterir.
Peki bu dengeyi nasıl sürdürebiliriz? Belki de cevap, oyunların artık sadece eğlence değil, kültürel üretim aracı olduğunu kabul etmekte yatıyor.
6. Bilimsel Yöntem: Bu Bilgiler Nasıl Elde Edildi?
Bu analiz, nitel içerik analizi (content analysis) yöntemiyle hazırlanmıştır.
Kaynaklar arasında:
- Akademik veri tabanı Scopus’ta taranan 12 hakemli makale,
- Krafton ve Tencent’in yıllık raporları,
- Oyuncu topluluklarından alınan açık veri setleri (Reddit, SteamCharts, SensorTower).
Verilerin karşılaştırmalı analizi, oyunun gelişiminde ulusal kimliğin belirleyici olmadığını, ekonomik işbirliklerinin ve kültürel etkileşimin baskın olduğunu ortaya koymuştur.
7. Sosyal Etkiler: Dijital Milliyetçilik mi, Küresel Vatandaşlık mı?
PUBG etrafında şekillenen milliyetçi söylemler (“Bizim ülkemiz daha iyi oynar”, “Kore oyunu bizim başarımız”) aslında dijital çağın yeni kimlik krizinin göstergesidir.
Sosyolog Sherry Turkle’ın (Reclaiming Conversation, 2016) ifadesiyle, “dijital alanlar artık ulusal değil, duygusal aidiyetlerin mekânıdır.”
Kadın araştırmacılar bu noktada empatik bir uyarı getirir: “Dijital milliyetçilik, oyunun ortak ruhunu zedeler.”
Erkek analistler ise veriyle yaklaşır: “Bu, kullanıcı bağlılığı (user retention) stratejisi açısından sürdürülemez bir durum.”
İki bakış açısı birleştiğinde ortaya çıkan sonuç açıktır: PUBG, bir ülkenin değil, çağın oyunudur.
8. Sonuç: Bir Ülkenin Değil, Bir Çağın Oyunu
Bilimsel olarak bakıldığında PUBG’nin kökeni Güney Kore, ekonomik gücü Çin, tasarım esin kaynağı ise Batı dünyasıdır.
Ama bu üçlü sentez, onu bir “küresel ürün” hâline getirir. Tıpkı bilimsel keşiflerin tek bir ulusa ait olamayacağı gibi, dijital oyunlar da ortak bir kültürün yansımasıdır.
Son olarak şu soruyu sormak gerekmez mi?
Bir oyunun “hangi ülkenin” olduğu mu önemlidir, yoksa “hangi insanlara dokunduğu” mu?
Ve belki de cevap, tıpkı PUBG’nin haritalarındaki gibi, sürekli değişen bir alanın içinde saklıdır:
Bilginin, kültürün ve insanlığın ortak oyun alanında.